Potencial+de+negocio

= Contexto: =

Clientes Potenciales
Como se detalla en factibilidad de negocio, este año se calcula que se venderán casi 700 millones de smartphones en todo el mundo,cada uno brindando acceso a un App Store específico. Además, según la @encuesta que publicó GIGAOM el 18 de noviembre del 2011, más de la mitad de los usuarios de //smartphones// ocupa sus dispositivos todos los días para: comunicación básica, uso de redes sociales y acceder a las noticias, deporte o clima. Por otro lado, esta misma encuesta señala que dentro de los próximos 2 años más del 40% de los encuestados espera que sus actividades con el //smartphone// aumenten sobre 14 distintas áreas como viajes, salud, y gestión de tareas. Satisfacer las necesidades de las respectivas áreas son tarea de los desarrolladores y de las App Stores en conjunto.



Números
En primer lugar contamos con un universo mayor a 1300 millones de //smartphones// activos. Por un tema de factibilidad de información, se enfocará en el caso del mercado potencial de Apple's AppStore, el cual posee 315 millones de dispositivos iOS vendidos. Además cada usuario de estos //smartphones// instala alrededor de [|80 aplicaciones en promedio], de las cuales un 10% son pagadas y el [|costo promedio de las aplicaciones pagadas es de 3,62 dólares] para la Appstore de Apple. Esto quiere decir que esta tienda virtual ha vendido aproximadamente 9,1 billones de dólares de los cuales les pertenece el 30% de sus ventas, es decir, 3 billones de dólares de ingresos netos con costos marginales prácticamente despreciables. Cabe destacar que tan solo en los primeros 30 días de funcionamiento del AppStore se generaron [|30 millones de dólares en ventas], que equivalen a 10 millones de dólares en ingresos para Apple.



Específicamente
Según los resultados de [|una encuesta] realizada a fines del 2011, se mostró que el promedio de ingresos por Juego publicado en algunas AppStore es de US$86,315 ya sea en ingrsos por ventas e ingrsos por no-ventas los últimos 12 meses. La mediana de los ingresos por juego es alrededor de US$2400 tanto los ingresos en ventas como las no-ventas. Cabe destacar que los resultados de la encuesta también arrojan que los ingresos por no-ventas, ya sea publicidad, links pagados, entre otros, son mayores que los ingresos por ventas.

=ComprApp= Como se mencionó anteriormente, una gran parte de la población tiene un su poder un dispositivo móvil capaz de acceder a este tipo de aplicaciones. Esto, sumado a que es un mercado en crecimiento y cada vez más personas tienen acceso a esta tecnología, **hacen que este proyecto sea atractivo**. También cabe destacar que gran parte de los usuarios tienden a descargar aplicaciones gratuitas que les ayuden en tareas comunes o no tan sofisticadas, dado que no están dispuestos a gastar dinero en ellas. Es por esto que ComprApp busca ser una de ellas, ya que le entrega al usuario una mejor experiencia al momento de realizar su compra en el supermercado respectivo, como también entregándole mucha información útil a los ejecutivos del mismo. **La aplicación sería desarrollada por la misma tienda** para de esta forma tenga una ventaja competitiva importante, tanto como campaña de marketing, mejora del servicio entregado y además de aportar información relevante para mejorar la toma de decisiones. A esto se le puede agregar un **sistema "Freemium"** por el cual los usuarios paguen poco dinero por tener acceso a funcionalidades adicionales que no están incluidas en la aplicación gratuita original.

Esta aplicación no solo puede ser utilizada por supermercados sino también empresas de retail, venta al por mayor, shoppings, etc. A su vez, el proyecto es **escalable internacionalmente** por empresas de estos rubros. Es importante notar que, como toda tecnología con barreras de entrada bajas, este proyecto es replicable fácilmente por lo que la primera ejecución es muy relevante al momento de crear un impacto en los clientes, dado que en el corto plazo es posible que se desarrollen clones de menor o mayor calidad y le saquen importancia al producto innovador.